home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / ENT / DISK0567.ZIP / MAGIC.HLP < prev    next >
Text File  |  1988-10-08  |  6KB  |  135 lines

  1.         There are two classes of spells: Those that last for a while,
  2. and those that don't.  In each of these classes are two further
  3. distinctions: Spells that are meant for use in combat, and those that
  4. aren't.
  5.  
  6.         Combat spells are flagged with a '*'.  These may or may not work,
  7. depending on the relative levels of the spell caster and his target.  If
  8. the opponent is a great deal more powerful than the Magic-User, it is
  9. very highly resistant to the latter's magicking.  The formula for spell
  10. efficacy varies from spell to spell, and contains a random factor.
  11.  
  12.         Some spells become more effective as the Magic-User increases in
  13. power.  Spells such as Lightning Bolt use the caster's level as a base
  14. number of points delivered, and then add on a random factor.  If this is
  15. the case, the spell description mentions the exact formula.
  16.  
  17.         Each spell is described briefly, and is labeled with a '*', if
  18. applicable.  In addition, each is labeled either 'Immediate' or 'Duration.'
  19. The former do whatever it is that they do RIGHT NOW, while the latter's
  20. effects take a little while to disperse.
  21.  
  22.         The next page contains the Spell Tables.  The four pages
  23. following describe the spells themselves, one level per page. 
  24. ^
  25.  
  26.                   Magic-User Spells:
  27.  
  28.                 Level 1                         Level 2
  29.                 -------                         -------
  30.             1*  Magic Missile               1*  Phantasmal Forces
  31.             2*  Charm Monster               2*  Web
  32.             3   Shield                      3*  Lightning Bolt
  33.             4*  Sleep                       4   Strength
  34.             5   Protection from Evil        5   Levitate
  35.             6   Light                       6   Invisibility
  36.  
  37.                 Level 3                         Level 4
  38.                 -------                         -------
  39.             1*  Fireball                    1   Teleport
  40.             2*  Confusion                   2*  Power Word KILL
  41.             3   Pass Wall                   3*  Prismatic Wall
  42.             4*  Hold Monster                4   Time Stop
  43.             5   Fear                        5*  Pillar of Fire
  44.             6   Continual Light             6*  Summon Demon
  45.  
  46. * - Combat Spell
  47. ^
  48.                         Level 1 Spells:
  49.  
  50. *Magic Missile:         Fires a magical dart from the caster's finger.  This
  51.         (Immediate)     does not miss, and does (level) + 1-10 points of damage.
  52.  
  53. *Charm Monster:         Basically, this hypnotises the caster's opponent,
  54.         (Immediate)     which therefore neither attacks nor dodges.  This
  55.                         spell is easily broken, however.
  56.  
  57. Shield:                 Creates an invisible wall around the caster, causing
  58.         (Duration)      any monster attacking to do so at a disadvantage.
  59.  
  60. *Sleep:                 Puts the caster's opponent into a deep sleep.  While
  61.         (Immediate)     sleeping, it neither attacks nor dodges (obviously).
  62.  
  63. Protection from Evil:   Causes the caster's opponent to attack at a disad-
  64.         (Duration)      vantage.
  65.  
  66. Light:                  Creates a point-source light, equivalent to one torch,
  67.         (Duration)      over the caster's head.  Effects are cumulative.
  68. ^
  69.                         Level 2 Spells:
  70.  
  71. *Phantasmal Force:      Causes the caster's opponent to believe it is confront-
  72.         (Immediate)     ing a creature much mightier than itself.  This often
  73.                         causes flight.
  74.  
  75. *Web:                   Entangles the caster's opponent in a magical net,
  76.         (Immediate)     making it helpless to attack or defend itself.
  77.  
  78. *Lightning Bolt:        Delivers (level) + 2-16 points of electrical damage to
  79.         (Immediate)     the caster's opponent.
  80.  
  81. Strength:               Temporarily augments the caster's Strength attribute,
  82.         (Duration)      improving his/her combat skill commensurately.
  83.  
  84. Levitate:               Causes the caster to float (level) feet off the floor,
  85.         (Duration)      making him/her harder to hit.
  86.  
  87. Invisibility:           Strangely enough, causes the caster to fade from sight.
  88.         (Duration)      This puts monsters at a decided disadvantage.
  89. ^
  90.                         Level 3 Spells:
  91.  
  92. *Fireball:              Causes a fiery explosion in the vicinity of the
  93.         (Immediate)     caster's opponent.  Does (level) + 4-24 points of fire
  94.                         damage.
  95.  
  96. *Confusion:             Causes the caster's opponent to lose clarity of mind,
  97.         (Immediate)     with attendant co-ordination.  It cannot attack.  Spell
  98.                         lasts for (level) + 1-6 rounds.
  99.  
  100. Pass Wall:              Shifts the molecular structure of the desired wall such
  101.         (Immediate)     that it becomes as air, allowing passage through it.
  102.  
  103. *Hold Monster:          Mesmerises the caster's opponent so that it cannot
  104.         (Immediate)     attack or dodge.
  105.  
  106. Fear:                   Causes the caster's opponent to become fearful of
  107.         (Duration)      him/her, and attack at a disadvantage.
  108.  
  109. Continual Light:        Same as a Light spell (qv), save that this is twice as
  110.         (Duration)      bright and lasts for the duration of the adventure.
  111. ^
  112.                         Level 4 Spells:
  113.  
  114. Teleport:               Transports, instantly, the caster from where he is to
  115.         (Immediate)     somewhere else.  The caster has no control of the dest-
  116.                         ination.
  117.  
  118. *Power Word KILL:       Your basic Death Spell.  Causes the caster's opponent to
  119.         (Immediate)     drop dead on the spot.
  120.  
  121. *Prismatic Wall:        Encases the caster in a multicoloured sphere with re-
  122.         (Immediate)     markable powers of monster-damaging.  Does 5-40 points
  123.                         of damage to the caster's antagonist.
  124.  
  125. Time Stop:              Freezes Time in the caster's vicinity, while permitting
  126.         (Duration)      him/her to move freely.  Monsters cannot fight back.
  127.  
  128. *Pillar of Fire:        Causes the caster's target to be immolated in a pillar
  129.         (Immediate)     of flames, causing (level) + 3-18 points of fire damage.
  130.  
  131. *Summon Demon:          Calls one of Hell's denizens to the caster's aid.  The
  132.         (Immediate)     demon will attempt to drag the caster's antagonist back
  133.                         to Hell with it.
  134. ^
  135.